Entretenimento Digital
Turma 128 - Prof. Marcelo Cohen

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28/05/2012 [SEG JK] - IA em Jogos, steering behaviors (Sala de aula)
04/06/2012 [SEG JK] - Steering behaviors (cont.) (Sala de aula)

Programa da Disciplina

Ementa

Apresentação do histórico e das categorias de jogos eletrônicos. Descrição do processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Estudo de arquiteturas, algoritmos e ferramentas utilizados no desenvolvimento de jogos eletrônicos.

Objetivos

1. Dominar os conceitos básicos sobre entretenimento digital e suas áreas de aplicação;

2. Implementar uma aplicação de entretenimento digital.

UNIDADE 1: Introdução

1.1 Conceitos Básicos
1.2 Histórico dos Jogos Digitais
1.3 Categorias de Jogos Digitais
1.4 Mercado de Jogos Digitais

UNIDADE 2: Projeto de Jogos Eletrônicos

2.1 Arquitetura de um Jogo
2.2 Ferramentas de Desenvolvimento
2.2.1 Controle de Versão
2.2.2 Teste unitário
2.4 Etapas do Processo de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

UNIDADE 3: Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos

3.1 Estrutura de um jogo
3.1.1 Objetos
3.1.2 Representação do estado de jogo
3.2 O loop de jogo
3.2.1 Processamento de eventos
3.2.2 Controle de temporização
3.3 Rendering em Jogos
3.3.1 Setup de tela (cheia x janela)
3.3.2 Desenho de primitivas gráficas e transformações
3.3.3 Texturas, sprites e tiling
3.3.4 Animação
3.3.5 Texto e interface com usuário
3.3.6 Shaders e efeitos especiais
3.4 Algoritmos de Busca e Movimentação
3.5 Bibliotecas de Som
3.6 Detecção de Colisão
3.7 Engines de Física

Bibliografia

Básica

1. BATES, B. Game Design. Course Technology Ptr. ISBN 1592004938. 350p.
2. HAINES, E.; MÖLLER, T.; HOFFMANN, N. Real-time Rendering. AK Peters. ISBN: 1568814240. 1045p.
3. LENGYEL , Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. Charles River Media. 551p. ISBN-10: 1584502770.

Complementar

1. ENGEL, W. GPU Pro: Advanced Rendering Techniques. A K Peters. ISBN: 1568814720. 740p.
2. GREGORY, J.; LANDER, J.; WHITING, M. Game Engine Architecture. A K PETERS. ISBN 1568814135. 864p.
3. MCREYNOLDS, T.; BLYTHE, D. Advanced graphics programming using OpenGL. Elsevier. ISBN-10: 1558606599. 672p.
4. MILLINGTON, I.; FUNGE, J. Artificial Intelligence for Games. Morgan Kaufmann. ISBN 0123747317. 896 p.
5. ROUSE, R.. Game Design: Theory and Practice (2nd Edition. Jones & Bartlett Publishers. ISBN: 1556229127. 584p.

Avaliação

G1 = (4T1 + 6T2) / 10

Onde T1 e T2 são os trabalhos realizados ao longo da disciplina

Material de Apoio