Computação Gráfica
Trabalho I - 2010/I

Profa. Isabel Harb Manssour e Prof. Márcio Sarroglia Pinho


(esta página está tentando seguir as novas regras ortográficas da língua portuguesa)

Objetivo

Construir um jogo 2D em que um personagem representando um pinguim é controlado pelo usuário. O objetivo do pinguim no jogo é capturar a maior quantidade possível de peixes e alimentar seu filhote, sem deixar que seu predador, o pássaro Petrel-Gigante o atinja. Este pássaro realiza voos na horizontal em alturas aleatórias e a cada um destes voos executa um mergulho, tentando capturar o Pinguim.

Este trabalho pode ser realizado individualmente ou em duplas.

Modelos dos Personagens do Jogo

Os personagens do jogo devem ser modelados com o editor de modelos Vis2D, criado pelo aluno Jefferson Allan Stédille.




Figura 1 - Tela do Editor de modelos Vis2D

Este editor cria, para cada modelo um arquivo que contém os vértices e as arestas do objeto, conforme o exemplo abaixo.

OBJETO peixe
VERTICES 10
-79 -24
-79 24
-22 -18
7 -34
46 -34
87 -6
87 6
49 40
10 40
-21 19
ARESTAS 10
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 7
7 8
8 9
9 10
10 1


O jogo, ao iniciar, deve ler os arquivos dos personagens e armazenar em memória dos dados dos vértices e das arestas.
A leitura destes arquivos pode ser feita com uma classe semelhante a que está nesta página.

Movimento do Pinguim

O pinguim é controlado pelo usuário através das teclas de seta e pode andar para esquerda ou para direita, enquanto está em terra. Na água ele pode ainda andar para cima ou para baixo.
Enquanto está em terra o pinguim deve andar de pé, com a parte frontal do corpo virada para o lado do movimento. Ao entrar na água deve ficar na horizontal, com o bico para baixo e a cabeça virada para o lado do movimento.

Voo do Petrel-Gigante

O Petrel-Gigante voa de um lado para outro da tela, acima do pinguim. A cada vez que atravessa a tela ele deve, em algum ponto aleatório, realizar uma descida. A trajetória desta descida deve ser realizada através de uma curva paramétrica (Bèzier, Spline ou Hermite). O ponto inicial desta curva deve ser o ponto onde está no pássaro no momento inicial do mergulho e o ponto final, um ponto em um outra posição mais à frente, em uma altura sorteada aleatoriamente. Ao chegar ao final da trajetória o pássaro deve continuar a executar seu voo horizontal, para o mesmo lado e que estava voando antes do mergulho, até chegar em um dos limites da tela, quando irá retornar na mesma altura. O Petrel só consegue atingir o pinguim quando este está em terra.

O Filhote do Pinguim

 Este filhote fica à esquerda da tela aguardando que o pinquim adulto traga comida a ele. A comida é um peixe capturado pelo pinguim adulto no lago que fica à direita da tela. O alimento dá energia ao filhote para que este viva por 1 minuto. Passado este tempo ele morre e o jogo termina. Para alimentar o filhote o pinguim precisa apenas se aproximar dele, carregando um peixe. Com este movimento, o peixe desaparece da boca do pinquim.

Captura e Carregamento de um Peixe

Para capturar um peixe o pinguim deve colidir com ele.
Para representar que o pinquim já capturou um peixe, este deve ser desenhado preso ao bico do pinguim.
Depois de ter um peixe preso a seu bico, o pinguim não consegue capturar novos peixes, até que o entregue ao filhote.

Movimento dos Peixes

Os peixes, em número de 4, movimentam-se da esquerda para direita e vice-versa,  em alturas variadas.
Ao ser capturado o peixe desaparece da água e um novo peixe aparece na água em uma altura aleatória.

Controle do Tempo do Jogo

O jogo deve durar no máximo 5 minutos. Se neste tempo o filhote permanecer vivo, o jogador ganha o jogo.



Figura 2 - Sugestão de de Interface


Data da Entrega    

Todos os trabalhos deverão ser entregues atrávés do Moodle até às 17h35 do dia 03/05/2010.

A partir deste horário, os trabalhos terão um desconto conforme a seguinte tabela:

        Até 03/05/2010 às 19h10 - 1.0 pontos

          Até 04/05/2010 às 19h10 - 2.0 pontos

        Até 05/05/2010 às 19h10 - 4.0 pontos

          A partir de 05/2010 às 19h10 - NÃO É MAIS ACEITA A ENTREGA.