Computação Gráfica I
2011/1

 Trabalho II -  Pescaria com Robô...
Professores Isabel Harb Manssour e Márcio Sarroglia Pinho
 

Objetivos

Consolidar o conhecimento sobre a representação de objetos num espaço 3D e sua visualização através do desenvolvimento de um jogo. Exercitar conceitos básicos de Computação Gráfica 3D, como visualização de objetos hierárquicos, aplicação de transformações geométricas, detecção de colisão e seleção de objetos.

Descrição

Este trabalho, que deverá ser feito em dupla ou individualmente, consiste em desenvolver um jogo de pescaria em 3D usando OpenGL.

Neste jogo, o usuário deverá tentar "descobrir" um objeto escondido debaixo de uma caixa de metal, sem tampa, colocada sobre uma mesa(amarela no exemplo abaixo), junto com outras caixas de metal idênticas(azuis no exemplo abaixo), porém vazias. A tampa das caixas deve ficar sempre virada para baixo.

Deve haver um tempo limite para a tarefa.

Para descobrir em qual caixa está escondido o objeto o usuário deverá usar um braço de robô articulado para levantar a caixa. Ao levantar o objeto permanece onde está.

Para poder "pegar" a caixa, na ponta do braço existe um imã que atrai a caixa quando ambos estão muito próximos.

O robô deve ter uma forma semelhante a do exemplo da figura abaixo.


Regras a ser seguidas na elaboração do jogo
Cálculo da Distância entre o Imã e as Caixas de Metal

Para realizar o cálculo da distância entre os obejtos é preciso calcular as coordenadas de um ponto em cada objeto.

Veja nesta página como calcular a coordenada de um objeto depois de ter aplicado neste as transformações geométricas.


Visualização da cena
O programa deve possuir comandos de visualização 3D da cena que permitam ao usuário fazer zoom-in e zoom-out e girar em X/Y , de maneira que ele possa visualizar melhor a cena de vários "ângulos" e consiga encontrar o objeto mais rapidamente.

Resumo
Resumindo, ao iniciar o jogo, o programa deve escolher aleatoriamente um objeto, associá-lo, também de forma aleatória, a uma das caixas que está sobre a mesa e a seguir exibir uma janela com a visualização 3D. O usuário poderá movimentar o braço mecânico articulado para levantar as caixas e tentar encontrar o objeto escondido.


Apresentação

Os trabalhos deverão ser entregues pelo Moodel até antes do início da aula do dia da entrega. Durante o horário da aula os trabalhos deverão ser apresentados no laboratório. Durante a apresentação, TODOS os alunos devem estar presente.


Avaliação

Os trabalhos serão avaliados pelo correto funcionamento do programa, domínio dos conceitos empregados, técnicas de programação empregadas (estrutura do CÓDIGO DOCUMENTADO, estruturas de dados) e organização da apresentação. Todos os trabalhos deverão ser entregues e apresentados na data marcada.

IMPORTANTE
FIM.