Desenho de personagem de desenho animado

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Computação Gráfica

OpenGL 3D



O objetivo desta aula é aprender como trabalhar com a visualização 3D em OpenGL.

Para isto, é necessário compreender como são utilizadas as funções de projeção e manipulação da câmera em OpenGL.


Instalação de exemplo 3D

Utilize um dos projetos disponíveis nesta página : https://www.inf.pucrs.br/pinho/CG/Aulas/OpenGL/OpenGL.html, conforme a linguagem de sua preferência.

Para C++, utilize o arquivo
ProgramaBasico3D.cpp em seu projeto.

Na versão em Python, o arquivo OpenGLBasico3D-V5.py.

A versão em Java está no ExemploBasico3D_Java.zip.

Teste o programa. A saída deverá ser semelhante à figura a seguir.

Uma imagem contendo Forma

Descrição gerada automaticamente


Sistemas de Coordenadas de OpenGL em 3D

Quando estamos trabalhando em 3D, é necessário considerar que a OpenGL trabalha com dois sistemas de coordenadas.
O primeiro deles,  no qual se monta o cenário, também chamado de SRU(Sistema de Referência do Universo) é um sistema de mão direita, no qual o eixo X, representado pelo polegar, cresce para direita, o Y, representado pelo indicador, cresce para cima e o eixo Z cresce alinhado com o dedo maior, perpendicular ao plano XY.
A figura a seguir demonstra a relação dos eixos com os dedos da mão direita.

Figura - Sistema de Coordenadas de Mão Direita



O segundo sistema de coordenadas é o Sistema de Coordenadas da Câmera(SRC), que é um sistema de mão esquerda. Neste sistema o observador está ponto (0,0,0) e está olhando na direção do eixo Z, representado também pelo dedo maior. O eixo X é representado pelo polegar e cresce para direita. Já o eixo Y, representado pelo indicador, cresce para cima.

A figura a seguir demonstra a relação dos eixos com os dedos da mão esquerda.

Figura - Sistema de Coordenadas de Mão Esquerda

 

Posicionando Objetos no Cenário

Observe a função display e veja como são posicinados dois cubos que compõem o cenário.

    glPushMatrix();
        glTranslatef ( 5.0f, 0.0f, 3.0f );
        glRotatef(AngY,0,1,0);
        glColor3f(0.5f,0.0f,0.0f); // Vermelho
        DesenhaCubo();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslatef ( -4.0f, 0.0f, 2.0f );
        glRotatef(AngY,0,1,0);
        glColor3f(0.0f,0.6f,0.0f); // Azul
        DesenhaCubo();
    glPopMatrix();


A imagem a seguir mostra a vista superiror deste cenário. Procure desenhar as vistas frontal, lateral direita e superior da cena, considerando um sistema de coordenadas de mão direita.

Figura - Vista Superior do Cenário

Posicionando do Observador(Câmera Sintética)

Para setar os parâmetros que definem o observador, veja a função PosicUser.
 
Inicialmente, define-se o tipo de projeção e com ele o volume de visualização.

Para uma projeção Paralela Ortográfica, deve-se informar os limites em X,Y e Z do volume de visualização, medindo-se sempre a partir da posição do observador. A função para esta tarefa a
glOrtho. A figura a seguir demonstra a saída do programa.

Figura - Cenário gerado com Projeção Paralela Ortográfica

Para uma projeção Perspectiva, usa-se a função gluPerspective na qual deve-se informa:

A figura a seguir demonstra a saída do programa.

Figura - Cenário gerado com Projeção Paralela Ortográfica


Como estes parâmetros são ligados ao processo de projeção, a matriz ativa deve ser PROJECTION. Esta ativação é feita através da função
glMatrixMode(GL_PROJECTION).

Já a posição do observador é definida pela função
gluLookAt, que permite setar a posição do observador, o alvo e o eixo vertical do universo.

// **********************************************************************
//  void PosicUser()
// **********************************************************************
void PosicUser()
{
    // Define os parâmetros da projeção Perspectiva
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    // Define o volume de visualização sempre a partir da posicao do
    // observador
    if (ModoDeProjecao == 0)
        glOrtho(-10, 10, -10, 10, 0, 20); // Projecao paralela Orthografica
    else gluPerspective(90,AspectRatio,0.01,200); // Projecao perspectiva


    // Define a posição do observador
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    gluLookAt(0, 0, 10,   // Posição do Observador
              0,0,0,      // Posição do Alvo
              0.0f,1.0f,0.0f); // Lado de cima da câmera

}

Para exercitar, altere a posição do observador, controlando seu movimento com teclas.

Lembre-se que o resultado que aparece na tela está o sistema de referência da câmera, que é de mão esquerda.


Outros Testes

Monte um cenário com um piso e alguns objetos espalhados sobre este piso.

Remova o código que desenha o cubo coloque a chamada de uma das funções abaixo:

void glutWireTeapot(float size)
void glutWireCube(float size);
void glutWireSphere(double radius, int slices, int stacks);
void glutWireCone(double base, double height, int slices, int stacks);
void glutWireTorus(double innerRadius, double outerRadius, int nsides, int rings);
void glutWireIcosahedron();
void glutWireOctahedron();
void glutWireTetrahedron();
void glutSolidDodecahedron().


Veja nesta página sugestões de como mover o observador de OpenGL.




FIM.